食玩,食品附贈的玩具,是也。
從柑仔店阿婆手上遞來的體溫,是童年的回憶,也是新時代袖珍魔玩的代表。食玩與轉蛋,繽紛多彩的樣貌,豐富了宇宙天地,也溫暖了無數童心。
「食玩」,就是在食品中附贈的玩具。日本最早的食玩,可以上溯至江戶時代的老舖,嘗試了「買食品贈送紙風車」的促銷方式,有些顧客還會特地買去送人。
1922年,食品公司江崎固力果的「營養菓子固力果」,則是近代日本食玩的發端,其他食品公司也跟著學習。在台灣,大眾記憶較為深刻的食玩,可能是1970年代以後的「乖乖」,或是有些小廠牌的零嘴,都會附送塑膠玩具。不過,不論是日本或台灣,早期食玩品質低劣,除了孩童外沒人會收集,更難以形成話題。
1981年,日本的大型玩具公司BANDAI加入食玩市場,以高人氣的動漫畫角色為主力,例如從日本紅到美國的「神奇寶貝皮卡丘」,從1996年到2003年就銷售了1億3400萬個。而日本知名玩具公司TOMY,則於1988年設立子公司YUJIN,在旗下專營轉蛋的企畫、設計與販售。YUJIN產品以迪士尼系列為大宗,另有動漫畫、湯瑪士火車、暴力熊等,近年的代表作則有「原色圖鑑」系列,是早期台灣進口最多轉蛋的廠商。
90年代末期,日本的海洋堂學習美國「Spwan」,到中國開創了第一條食玩量產線,這種「日本設計、中國生產」的模式,經過初期的摸索期,開發了「北斗神拳」、「山口式」可動模型,在市場與品質上都獲得很好的口碑。
1億2千萬個巧克力蛋革命
1999年,海洋堂和Furuta製果合作製造的食玩「巧克力蛋」,從1999年到2000年,大賣了1億2千萬個,創造了玩具和食品史上的銷售奇蹟,被稱之為「巧克力蛋革命」。它有點像台灣的「健達出奇蛋」,在蛋形的巧克力中放著玩具,這一系列附贈的食玩「日本動物」系列,由原型師松村忍設計,光是推出「日本猴」時,一個月就大賣了100萬顆。不但食玩一舉成為大眾注目的話題,企業也紛紛盛傳「跟海洋堂合作可以提高銷售量喔∼∼」,食玩進入了戰國時代。
日本知名當代藝術家村上隆(曾與法國LV合作,設計出全球暢銷的櫻花包、櫻桃包等),也和海洋堂合作過。他對海洋堂總經理宮月協修一說過的:「食玩是一種新的『媒體』」印象很深刻。的確,在新聞、廣告、廣播、電視之外,食玩開創了一種新的立體物的販售可能。
海洋堂和村上隆都曾以「創新作風」捲起旋風,雙方對立體造型物的革命信念是一致的。村上隆認為,模型玩具和食品「結合一起賣」的新形式,讓食玩得以在無以計數的超商、書店鋪貨,不用辛苦找經銷商管道,這是一種高明的商業技巧。以戰車雜誌來說,本來1萬本就是銷售界線了,但是如果加上精緻的模型「書玩」一起賣,銷售量可能破10萬本、甚至100萬本以上,就是開創了新的商業模式。
魔玩、食玩商品的暢銷,以至於「巧克力蛋革命」的爆發,有其深厚的背景。光是在2003年,日本的動漫畫相關產值就已達14兆7千億日圓,美國相關產值更有50兆日圓。動漫畫及角色傳統在日本發展多年,形成了上、中、下游的完整產業鍊與市場群,是玩具設計最堅強的後盾。許多模型玩具的「原型師」,都是熱愛動漫畫及立體物的創作者,為這個行業儲備了豐富的人才。
海洋堂一向重視「設計力」和「商品力」,由它拔得業界的頭籌,並不足為奇。過去,「原型師」在大型玩具公司的地位,好比舞台上的跑龍套,是被消音的一群人。但是海洋堂對原型師十分尊重,更在產品上強調其地位,甚至特別標示姓名,這種對創作者的肯定,讓商品設計形成良性循環,因此當時機到臨,「食玩革命」就已是水到渠成、勢不可擋了。
另外,巧克力蛋成功的重要原因,歸納起來還有:一、在便利商店通路販售,突破了過去僅在玩具店販賣的局限,增加了產品的能見度和銷售量。二、「日本動物系列」的全新企畫,突破了動漫畫角色的局限,激起了消費者的新奇感,也開發了不同層面的消費群,連大學教授和高年齡層都加入收集,這是過去玩具市場未見的現象。三、現代社會的晚婚、少子化,使玩具的客層年齡向上提升,而成年人具備更高的購買力,也提高了產品業績。四、中國工廠的開放,讓玩具成本可以有效的降低,更普及、也更大眾化。五、日本媒體大肆報導巧克力蛋的銷售奇蹟,也引起了更多人的關注與熱潮。
30世代的夢想——日本食玩主力
這些現象的相輔相成,形成了食玩市場的蓬勃發展,時至今日,日本食玩已正式轉變為以玩具為主體,佔據了產品80%以上的體積,而食物可能只是一顆口香糖而已,可以說是完全的反客為主了。由於市場逐漸邁入成熟期,消費市場的年齡與性別更加分眾化,除了主流的動漫畫之外,題材極為豐富龐雜,舉凡生物、建築、交通、妖怪、武器、藝術、童話、古文明、外星生物……各種奇思異想,令人拍案稱奇。
目前日本食玩的販售價格,主要設定在250∼400日圓之間(研究發現,這是衝動購買慾可接受的範圍),成功的價格設定是市場茁壯的主因。現在食玩的消費主力其實不是孩童,而是30歲世代的大人。2004年,日本的TAKARA食品公司在大阪開了300坪的主題商店,針對30歲男性的夢想開發商品,常可看到來此逛街採買的上班族。由於成人市場的產品必須更加精緻,而附有場景的更受歡迎,價格有時也設得更高,可達500∼800日圓。
《日本食玩雜誌》的總編輯宇治野憲治認為,1988∼2003年的玩具糖果市場,成長了275億日圓,其中七年成長了60%,應當是「30世代」在發威。他表示,現在BANDAI公司每年發售1億5千萬個食玩,一年創造150億的銷售量。而急起直追的TOMY公司,也在2000年設立了食玩部門,三年後就有了60億的銷售額,是剛成立時的三倍。
不只是日本,其實在歐美國家,成人玩具的發展已有長時間的歷史,玩具的意義、詮釋、研發、產業也相對成熟,並發展出深刻的文化論述,反映了當代社會的集體意識。例如美國的芭比娃娃與女性史、日本的魔玩與OTAKU萌都,都是代表性的例子,而不只是一時的消費熱潮而已。
目前「食玩」已經成為日本的代表玩具之一,由於一般大眾也有能力擁有收藏,因此整體社會意涵及心理力量更不可小覷,是觀察日本當代文化的重要面向。邁入21世紀,日本食玩的市場規模比90年代更加擴大,但是產品更新速度變快了,生命週期也變短了,而且觀察家表示,這一兩年似乎缺乏席捲市場的大型企畫。不過食玩收藏及購買人口仍在增加,各家公司也仍然不斷推敲消費者的需求,希望開發讓人心動的新商品,整體來說,未來的潮流趨勢仍令人期待。 |