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《線上遊戲產業Happy書》精彩內容

第一關 什麼是線上遊戲?

  「線上遊戲」(on-line game,中國大陸稱為「在線遊戲」)到底是什麼東西?時下青少年談起來眉飛色舞、口沫橫陳的它,興起的時間還不算長,國際間的定義也仍在變化。本書將先從它的定義以及演進開始談起。

電玩的基本分類

  最基本的電玩遊戲分類,可以分成四大類:

  一、電腦遊戲(PC game)。

  二、遊樂器遊戲(console game,即電視遊樂器遊戲,如Play Station 2)。

  三、攜帶式遊戲(portable game,如掌上型遊戲機Gameboy、手機遊戲等)。

  四、大型機台遊戲(arcade game,遊樂場的投幣式電玩)。

  除了電腦遊戲之外,其他的遊戲種類都不在本書的討論範圍內,我們在此先不討論。

  只能在單一電腦上執行的電腦遊戲,稱為「單機」遊戲;玩家可以連線到遊戲伺服器與其它玩家進行互動的遊戲,稱為「連線」遊戲。而台灣業者又特別將連線遊戲再細分為兩種:「區域連線遊戲」(LAN game,或network game)以及「多人連線遊戲」(massive multiplayer on-line game,MMOG)兩種:

  一、區域連線遊戲:遊戲可以單機玩,也可以連線玩,容納的人數從數人到十數人不等,遊戲的結果不保留,下次玩又重頭來,遊戲進行所需時間較短。銷售模式及通路與單機遊戲相似,軟體賣錢,但不收額外連線費用,售後服務很少。例如《CS戰慄時空資料片──絕對武力》(Counter Strike)、《暗黑破壞神》(Diablo)。區域連線遊戲也有純粹只能連線玩的,例如網路麻將、《瘋狂坦克》、《椰子罐頭》等休閒遊戲(casual game),目前市場仍有待開拓,屬於另一個範疇,這裡暫不討論。

  二、多人連線遊戲(MMOG):遊戲只能連線玩,容納的人數可以成千上萬。遊戲的結果保留,下次玩繼續上次的進度,玩遊戲花費的時間長。軟體不收錢(還可免費下載),依據連線時間收取費用,需要提供大量服務及維護成本。例如《天堂》(Lineage)、《仙境傳說》(Ragnarok)、《魔力寶貝》(CrossGate)、《金庸群俠傳On-Line》。

  區域連線遊戲在台灣很紅,例如一人一把槍,設法把對方幹掉的《CS絕對武力》,動作感、臨場感十足,紅到沒有網咖敢不提供這套遊戲!誇張一點的說法,是這套遊戲造就了台灣的網咖熱潮,堪稱網咖的命脈!另外像《星海爭霸》(StarCraft)、《魔獸爭霸》(Warcraft)、《世紀帝國》(Age of Empires)等,有著豐富的策略變化與即時的緊張刺激,一場連線廝殺可以長達數小時毫無冷場,讓你滑鼠按到手軟。

  不過,正因為區域連線遊戲也有單機功能,可以自己一台電腦玩,銷售及營運模式幾乎與單機遊戲相同,台灣業界習慣上仍是把它歸類到「單機」裡。因此,一般所謂的「線上遊戲」,其實專門指「多人連線遊戲」而言。同樣的,本書所稱的「線上遊戲」,也僅指「多人連線遊戲」。

線上遊戲的定義

  「線上遊戲」(多人連線遊戲)簡單來說就是「透過網路連線,大量玩家(數千至數萬)操控自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲」。以主流的「多人線上角色扮演遊戲」(MMORPG,massive multi-player on-line role playing game)而言,就是「透過網路連線,大量玩家(數千至數萬)操控自行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中,進行打怪物練功、探險解謎、尋找寶物、聊天交友等各項活動,不斷提高自己角色能力的遊戲」。你把它想成一種網路時代的「扮家家酒」就對了:進入遊戲前你要創造角色,你可以決定角色的姓名、性別、膚色、服裝造型、顏色、職業、能力等等,然後操縱這個角色在遊戲世界中生活,可以行走逛街、說話寫信、學習技能、買賣物品、打怪物練功、工作賺錢,角色會隨著你的歷練而成長,獲得更強的能力,和其他玩家的角色交朋友、甚至「結婚」,這不就是「扮家家酒」?

  在遊戲世界中,除了非玩家人物(NPC,none player character,包含怪物)由電腦程式控制外,你所互動的都是真實的玩家,和你一樣是由坐在電腦前的某個傢伙在操縱,甚至可能來自全球各地。他說話和思考都和你一樣真實有個性,有喜怒哀樂的情緒。你可以把線上遊戲視為一個圖形化的聊天室,但比聊天室又多了故事、角色成長、刺激挑戰及趣味。成千上萬的玩家聚在一起,就構成一個既虛擬卻又很真實的社會。

線上遊戲的內容

  就算你不曾玩過線上遊戲,但是你可能看過金庸、古龍武俠小說,或者《哈利波特》、《魔戒》、《臥虎藏龍》、《蜀山劍俠》等電影或小說。線上遊戲的故事內容正是要創造一個那樣的奇幻世界。

目前線上遊戲以所謂「角色扮演遊戲」(RPG,role-playing game)最受歡迎(多人連線的角色扮演遊戲,就稱為MMORPG)。西方式的角色扮演,場景多半取材自歐洲中古時代,有著怪物及魔法,通稱為「劍與魔法的世界」。許多遊戲的構想都是來自奇幻文學(fantasy literature),例如《哈利波特》及《魔戒》都是經典作品。玩家扮演的角色,可以如哈利波特、甘道夫般使用炫麗的法術,也可以揮舞刀劍砍殺半獸人、挑戰巨龍,解開各種謎題並獲得寶藏,最具代表性的產品如《無盡的任務》(Ever Quest)、《天堂》。

  東方式角色扮演的背景,金庸及古龍的武俠小說可為代表,玩家扮演的角色可以加入門派拜師學藝,習得飛簷走壁的輕功或是稱霸武林的上乘武術。而遊戲設計通常還會加入仙術、妖術、道術等類似西方文化中的魔法,增加內容的變化。如果你曾幻想過自己是電影或小說中的主角,那麼你就不難瞭解為什麼線上遊戲會如此吸引人。

  隨著冒險生涯的展開,你有機會得到一些寶物,像是削鐵如泥的寶劍、刀槍不入的寶甲,或是忠心耿耿的寵物等等,讓你如虎添翼,尤其在玩家之間對戰決鬥(PK,player killing)時更加重要。因此這些寶物在遊戲中價值不斐,也衍生出很多的「場外交易」:賣方在遊戲中交貨,買方卻在現實世界中付新台幣。一件稀世的「虛擬寶物」,可能會身價上萬元!

  遊戲設計為了增進玩家的互動性及挑戰性,通常會設計「公會」、「家族」或「幫派」等團體功能,玩家可以自行找朋友組織團體,進而與別的團體競爭。於是遊戲中就常常看到一群群男女老少,組織幫派擴張地盤,互相叫罵殺來殺去,每天就在忙這個。而眾多玩家互動所形成的「社群」,往往是讓玩家黏在一款遊戲的主要原因。而線上遊戲的社群,可以說是所有網路社群裡黏度最高的。

如何才能玩線上遊戲

  你若想要玩線上遊戲,必須先加入該遊戲的會員(線上註冊,免費),取得一組你專用的帳號及密碼。線上遊戲的程式內容分成兩部分,一端存在你使用的電腦中,稱為「客戶端」(clint),另一端存在遊戲公司的網路伺服器中,稱為「伺服器端」(server)。通常玩家的角色及能力、物品資料(例如等級、經驗值、金錢、物品)保存在伺服器端,該端只認帳號不認電腦,只要兩端連線就能玩。因此你從任何一部安裝有該遊戲軟體的電腦,連上網路之後,輸入你個人的帳號密碼,就可以進入遊戲,無論在網咖或家裡都能玩。

  由於線上遊戲要收費,你的帳號下必須有「點數」才能玩,「點數卡」也就是廠商最主要的營收來源。一般可在便利商店或網咖買到「實體點數卡」(摸得到),或者透過網站、手機購買「虛擬點數卡」(摸不到),每張點數卡有一組卡號及密碼。進入該遊戲的網站儲值頁面,把點數加到你的帳號之下,就可以進行遊戲了。一般遊戲也配合玩家的需要,提供依小時、時段、包月、包季等不同使用時間的收費方式。如果你去網咖玩,除了遊戲要有點數外,還必須支付網咖的電腦使用費,因此會有兩筆費用。

遊戲產業的結構

  遊戲產業(包含單機與線上遊戲)傳統來說有三種角色:

  一、研發商(產業上游):負責遊戲製作,包含內容企畫、程式設計、美工設計、遊戲配樂等工作,關鍵競爭要素為能力及經驗。遊戲軟體開發耗費時間,可能需要一至兩年,資金可能在千萬以上。除了大公司自行設立的研發團隊,也有獨立的研發工作室。

  二、代理商(產業中游):負責將上游研發商的產品商品化,決定包裝、售價、行銷企畫等,並負責客戶服務。關鍵競爭要素為行銷創意能力。

  三、發行商(產業下游):負責將遊戲配送至各零售點,關鍵競爭要素為銷售點的廣度及掌握能力,能夠快速得知銷售狀況以及補貨。

  規模大、資金夠的公司通常會同時扮演這三種角色。近來便利商店及物流業者興起,使得發行商的角色簡化,舖貨的工作通常都交由便利商店或物流業者,也很少直營店面,因此代理和發行有逐步整合的趨勢。另外,由於網咖有其特殊生態,也衍生專門幫代理商搞定網咖通路的發行商。

  不同於過去只有單機遊戲的時代,線上遊戲興起後,產生了新的營運需求:網路系統架設維護、收費平台、會員服務、遊戲管理、客戶服務等,關鍵競爭要素為系統穩定及遊戲管理服務等等,這部分不但和研發有很大的關聯,和代理商所負責的產品行銷也密不可分,然而,如果要成立專門負責的公司來負責線上遊戲的營運,將會牽涉到分工協調以及保密等層面,有其困難,因此目前大致是由代理商來滿足這些需求。

線上遊戲的發展歷程

  線上遊戲當然是有了網際網路以後才出現的東西,最早期是以文字的型式進行,稱為MUD(multiple user dungeon,多玩家地下城),那是一種沒有圖畫,完全靠文字敘述的遊戲。例如電腦訊息告訴你:「你走進了一個房間,房間中央有一個大理石雕像,東西兩邊各有一個出口。」你打字輸入「檢查雕像」,電腦就告訴你「你在雕像底下找到了一把銀鎖鑰」,至於那把銀鎖鑰的大小樣式就靠你個人的想像了。於是當你眼前出現一位美女,遊戲只能像小說般用文字去描述這一位美女的長相,至於到底是如何美麗?就靠大家「各自表述」。

  MUD的歷史雖然可追溯到一九七九年,但當年社會網路化程度不高,大多僅存在於校園的學術網路環境難以商品化。玩的人也僅是少數大專學生以及高段的玩家(hardcore player),因此屬於小眾娛樂,遊戲中的文化比較帶有精英色彩,對社會的影響力也極為有限。

  當網路頻寬獲得突破後,網路遊戲才慢慢加入了圖形,不再純靠想像。國際上發展出圖形化線上遊戲大致以一九九七年的《線上創世紀》(Ultima On-Line)為第一個成功的例子,目前則是以一九九九年推出的《無盡的任務》評價最高。會員人數最多的則是南韓的《天堂》,光是在南韓就號稱有三千萬的會員資料(包含重複註冊),全球實際有效會員達到四百萬人。圖形化線上遊戲玩家的年齡層分布廣、背景及遊戲水準不像MUD整齊,無論質與量上都已經產生了根本的變化,當然也不適合全盤用MUD的經營管理觀念來看待新一代的線上遊戲。

  台灣校園中出現過數款MUD,但發展出圖形化線上遊戲的時間還很短,最早是一九九九年七月首先由雷爵推出自製的《萬王之王》,二○○○年四月華義國際推出日本製的《石器時代》、二○○○年七月遊戲橘子推出韓國製的《天堂》、二○○○年八月中華網龍(智冠科技轉投資)推出自製的《網路三國》等等,到了二○○一年,包含大宇、第三波等公司也都相繼投入了市場,總計二○○一年及二○○二年間,推出的各式線上遊戲超過六十款!國內遊戲軟體業正式進入網路遊戲時代。到了二○○三年,有更多的公司、更多的遊戲投入,宛如進入戰國時代。

亞洲獨特的線上遊戲風

  然而線上遊戲風起雲湧的現象主要發生在韓國、台灣、中國大陸等亞洲地區,歐美地區並沒有這種狂熱現象,到二○○二年結束時,也只有《線上創世紀》、《無盡的任務》與《亞瑟闇世紀》(Dark Age of Camelot)三款作品算是比較成功的。

  目前韓國、台灣、中國大陸等亞洲地區已經發展出一種獨特的線上遊戲風氣,成功地把許多非核心玩家吸引進來,低年齡層占的比例很高,以一五~二○歲為主力,這些人可能很少玩單機遊戲,也可能是第一次接觸線上遊戲,演變成一種青少年的集體娛樂,並成為大眾流行文化的一部分。產品訴求畫面美觀、操作簡單好上手。日本已注意到這個市場,其它如新加坡、泰國、馬來西亞等地也逐漸吹起此種亞洲獨特的遊戲風。

  歐美的線上遊戲仍是以核心玩家為主的小眾娛樂,內容難度及深度較高。根據美國「時代雜誌」的報導,《無盡的任務》在美國當地,玩家的平均年齡「高達」三十一歲!這種發展不論是玩家結構或內容玩法,亞洲與歐美已呈現出不同的特色。因此當線上遊戲在設計時,必須將市場對象列為重點,如此才能做出符合市場口味的產品。

跨國發展的線上遊戲

  線上遊戲目前已經成為一種跨國性的產業,快速篡起的韓國正積極的進入台、中、港的大中華圈,以及亞洲(日本、東南亞)、歐美市場,期望利用網路「大者恆大」的特性拉大領先優勢。台灣遊戲廠商也正積極跨出台灣,朝亞洲地區發展,主要瞄準中國大陸市場,也有廠商嘗試反攻日本。日本發展網路遊戲的腳步比較慢,但以日本過去電玩王國的強大實力,潛力不容忽視。中國大陸對不怕盜版的線上遊戲有高度的興趣,產品數量正快速增加當中,但是目前的作品仍嫌「土味」太重。

  以全球觀點來看,台灣的線上遊戲市場算發展得相當不錯,《天堂》在全球有四百萬有效會員,台灣的有效會員雖是機密,但對照遊戲橘子三百萬的總會員數及二○○二年二三‧二億的營收數字(註:遊戲橘子尚經營其它數款線上遊戲,但仍以《天堂》為主要營收來源),我們不難想像台灣在韓國海外市場所占的地位,也因此韓國廠商想要外銷時總會先到台灣投石問路。

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